1981 | Arcade | Where It All Began - The Birth of Mario & Nintendo's Golden Era
Donkey Kong (1981) este jocul care a salvat Nintendo of America de la faliment și a născut cea mai iconică franciză de gaming din istorie. Shigeru Miyamoto, în primul său proiect major, a creat o poveste simplă: un cărpănos (Jumpman - viitorul Mario) trebuie să salveze o damă în primejdie (Pauline) de un gorilă gigant (Donkey Kong).
Numele "Donkey Kong" vine dintr-o încercare de traducere - Miyamoto credea că "donkey" înseamnă "stupid" în engleză, deci "Stupid Ape". Numele a rămas, devenind iconic. Ironia este că exact această "greșeală" lingvistică a dat naștere la unul dintre cele mai recognoscibile brand-uri din gaming.
Patru ecrane (girder construction site, rivet stage, elevator stage, conveyor belt stage), fiecare cu propriile provocări. Donkey Kong aruncă barile pe care Jumpman trebuie să le evite sau să le sară. Mecanic aparent simplu, dar la acea vreme era revoluționar - nicio arcade nu cerea sărituri precis temporizate înainte.
Dificultatea crește exponențial. După ecranul "How High Can You Get?", jocul intră într-un loop infinit până când kill screen-ul apare la nivelul 22 din cauza unui overflow bug. Doar câțiva jucători au ajuns vreodată acolo.
Donkey Kong nu a fost doar un joc - a fost geneza Nintendo moderne. Mario a devenit mascota companiei (inițial "Jumpman" a fost redenumit după Mario Segale, proprietarul warehouseului Nintendo din America). Pauline a fost primul damsel in distress al gaming-ului (premergătoare Princess Peach).
Lawsuits: Universal Pictures a dat în judecată Nintendo pentru presupuse încălcări ale drepturilor King Kong. Nintendo a câștigat, stabilind precedent juridic care le-a permis să își protejeze IP-ul pentru decenii.
"N-am apucat era arcade propriu-zisă - m-am născut în '81, exact când Donkey Kong revoluționa gaming-ul. Dar am jucat portul NES mai târziu și am înțeles instant de ce a fost impact atât de mare. A fi primul la ceva = responsabilitate uriașă. Donkey Kong a stabilit vocabularul pentru toate platformerele care au urmat. Fără el, nu exista Mario. Fără Mario, Nintendo ar fi fost istorie."
Respectul meu pentru Miyamoto vine din asta - a avut curajul să încerce ceva nou când nimeni nu ceruse platformere. Asta e inovație pură. Exact ce caut și eu în soluțiile IT: nu ce se face deja, ci ce trebuie inventat.
"How high can you get?" - nu doar întrebare din joc, ci filosofie de viață.
— Dan Gârboan (Sephiroth), 2025